Educa jugant: l’exemple de Class Dojo

D’una manera o altra, sempre hi ha hagut mestres que han fet servir els jocs per aconseguir que els seus alumnes aprenguessin sense adonar-se’n. Tots hem gaudit d’aquell mestre tan simpàtic que muntava activitats a classe o que amenitzava les lliçons amb experiments ben curiosos. Però ara, amb l’ajuda tecnològica, els mestres cada vegada ho tenen més fàcil i, si així ho volen, poden motivar l’aprenentatge dels seus alumnes amb petits jocs. A això se li diu la gamificació de l’aprenentatge.

En el seu moment, els mestres que van apostar per amenitzar l’aprenentatge dels seus alumnes amb jocs van ser gairebé uns visionaris. Avui en dia, pràcticament tota la comunitat de mestres, sobretot els que s’encarreguen dels més petits, estan apostant per gamificar les classes perquè els nens aprenguin sense adonar-se’n.

Un clar exemple del fet que un joc pot millorar les classes dels més petits el trobem a Class Dojo, una aplicació que avui ja té més de 30 milions d’usuaris a més de 100 països diferents. I tot això ho ha aconseguit en només dos anys i mig de vida.

La majoria de les aplicacions d’ensenyament estan pensades perquè els alumnes aprenguin una matèria en concret; són jocs pensats específicament per aprendre matemàtiques, ciències, llengua o idiomes, però en el cas de Class Dojo estem davant d’una aplicació que pretén que els alumnes juguin per tenir el comportament adequat a classe i així millorar el seu aprenentatge.

Class Dojo està pensada, sobretot, perquè els alumnes d’educació infantil i primària desenvolupin els hàbits i les aptituds que els ajudaran a aprofitar les classes i a mantenir uns nivells d’aprenentatge òptims durant tota la seva formació acadèmica.

La dinàmica és força senzilla i, a la vegada, molt encertada: el mestre pot crear la seva classe de forma molt ràpida. Un cop ho ha fet, serà l’administrador qui posi les regles del joc decidint quines qualitats avaluarà de cada alumne. Aquestes qualitats poden anar des de portar-se bé a classe fins a participar en el desenvolupament de les lliçons o fer els deures. Tots aquests comportaments sumaran punts positius, però el mestre també podrà avaluar qualitats negatives que restaran. Els alumnes, per la seva banda, entren en una competició per aconseguir més punts que els seus companys, ja que com més punts tinguin més coses poden fer dins de Class Dojo, com seria, per exemple, personalitzar el seu avatar.

Educa jugant: l’exemple de Class Dojo

Gràcies a Class Dojo el mestre disposa també d’un registre del comportament dels seus alumnes, tant de la classe global com personalitzat. Aquesta informació li permet generar informes, tant de dies concrets com d’un rang de dates, trimestres o cursos complets per poder veure l’evolució dels alumnes. Però, probablement, el més interessant és que aquests informes es poden enviar als pares i se’ls pot donar accés al perfil dels fills perquè estiguin permanentment informats del seu progrés.

Un altre avantatge de Class Dojo és que, a més de la versió d’escriptori, ens trobem aplicacions tant per a [Android](https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.classdojo.android) com per a iOS per a mestres, alumnes i pares.

La idea en si no és nova, tot i que sí que ho és la seva posada en marxa en entorns digitals, per fer-la assequible a tots els mestres. Class Dojo utilitza els que s’anomena Economia de Fitxes, una metodologia que utilitza l’acumulació de punts—per modificar la conducta dels alumnes i conduir-la cap a allò socialment desitjable. Moltes vegades es reforça aquesta tècnica donant-li accés al nen a un premi per les fitxes acumulades.

Així doncs, Class Dojo es mostra com una eina molt útil per aprendre jugant, o gamificar les classes, una forma perquè als nens els vingui més de gust el fet d’anar a classe i estar motivats per aprendre.

Malgrat tot, us recordem que hi ha moltes més eines disponibles al mercat, i contínuament se’n segueixen desenvolupant més. En coneixes alguna de nova? Ens la vols presentar o que l’estudiem a fons? Contacta’ns via comentari, xarxes socials o correu electrònic!

mSchools és un programa educatiu pioner destinat a que els estudiants de secundària de Catalunya treballin a l’aula amb tecnologia mòbil a través de la creació i ús de solucions mòbils. Impulsat per Mobile World Capital Barcelona amb la col·laboració de la Generalitat de Catalunya, l’Ajuntament de Barcelona i GSMA, mSchools té com a objectiu millorar el rendiment acadèmic dels alumnes i reduir les taxes d’abandonament escolar. El programa planteja un desenvolupament curricular complert vinculat a la tecnologia mòbil i a les seves aplicacions en l’entorn social i econòmic.

Mobile World Capital Barcelona és una fundació destinada a convertir la ciutat en un centre de referència de les tecnologies mòbils. Un lloc on les persones, les empreses i les institucions treballin de manera conjunta per aprofitar el potencial de les tecnologies mòbils com un element per transformar la vida quotidiana i crear noves oportunitats de negoci. MWCB, a través dels seus programes i iniciatives, és també un motor de desenvolupament i internacionalització del teixit empresarial.

Més informació: