Article  | 

Què és el metaverso i la innovadora idea de Mark Zuckerberg

SHARE

Reading Time: 4 minutes

Encara que la idea de realitat virtual ha estat present en la cultura popular des de la popularització de la informàtica, la tecnologia no era prou avançada per a imaginar un món virtual paral·lel al món físic. Avui dia, no obstant això, innovacions com el 5G o la Intel·ligència Artificial fan més fàcil imaginar una realitat virtual molt més avançada, que adoptarà la forma d’un metaverso.

 

Fins fa poc, el concepte de metaverso era poc més que un terme utilitzat en ciència-ficció. Encara que els últims projectes de Mark Zuckerberg han popularitzat aquesta paraula, encara hi ha molts usuaris d’Internet que es pregunten què és el metaverso exactament. En aquest article donem resposta a aquest dubte, explicant en què consisteix el metaverso i com s’aplicarà en el context de Facebook i de videojocs com Fortnite.

Què és el metaverso i com sorgeix

El concepte de metaverso està estretament relacionat amb la idea de realitat virtual. Per a comprendre-ho, resulta útil pensar en el cinema o els videojocs com a mons virtuals en els quals l’espectador o jugador pot “submergir-se” fins a un cert punt. No obstant això, aquests mitjans tenen limitacions òbvies: el cinema no permet interactivitat, mentre que els videojocs necessiten un dispositiu que serveixi com a interfície per a controlar al nostre personatge o avatar dins de la realitat virtual del videojoc.

 

El metaverso fa un pas més enllà: es concep com un espai similar a Internet, però amb moltes més possibilitats d’interacció i, sobretot, una major inmersividad. A través d’unes ulleres 3D, dona la possibilitat d’introduir-se en una realitat virtual i interactuar amb ella com si fos un entorn físic. Els avenços en el modelatge i programació d’imatges 3D ja permeten la creació de mons interactius creïbles, que serveixin com a escenari i representació d’aquest metaverso: un món en tres dimensions en el qual podrem interactuar al mateix nivell que en la realitat.

 

Com hem esmentat breument, aquestes idees són relativament recents. De fet, el concepte de realitat virtual data dels anys 80: el terme va ser encunyat per l’informàtic Jaron Lanier en referència a les primeres aplicacions de la tecnologia per a crear models en contextos com la indústria automobilística, les aerolínies o la NASA. La idea de metaverso és fins i tot més pròxima a nosaltres, i va ser utilitzada per primera vegada en la novel·la de ciència-ficció Snow Crash de Neal Stephenson.

Encara que el terme no es va fer conegut, la visió de Stephenson va cobrar popularitat gràcies a la seva influència en altres ficcions com Matrix o Ready Player One. Aquestes pel·lícules donen una idea de la forma que podria adoptar el metaverso si es desenvolupés la tecnologia necessària: mons completament versemblants en els quals la interacció té tantes possibilitats com la de la vida real, o fins i tot més.

Metaversos i mons virtuals

Els metaversos i mons virtuals ofereixen moltíssimes possibilitats d’aplicació. Més enllà de l’oportunitat de crear un espai virtual com a Internet amb els avantatges de la interacció física, moltes empreses estan treballant en projectes de creació de mons virtuals i hibridació entre la realitat física i la digital.

 

Aquesta última idea, coneguda com a “realitat augmentada”, ja s’ha posat en pràctica amb resultats de gran èxit com el joc Pokémon Go de Niantic. La realitat augmentada permet visualitzar figures digitals enmig d’un entorn físic real, mitjançant l’ús d’un dispositiu mòbil. Altres companyies com Snap o Microsoft també s’han embarcat en projectes de realitat augmentada; en el cas de la segona, s’espera que el seu software de reunions a distància Teams comenci a emprar aviat avatars digitals que permetin conferències molt més realistes i dotades d’interactivitat entre els interlocutors.

El metaverso també tindrà gran influència en el món de l’oci. Per exemple, el sector dels casinos online també ha posat el punt de mira en aquesta tecnologia. És molt probable que en els pròxims anys sorgeixin casinos en línia en els quals la interacció amb la ruleta o el poker sigui pràcticament idèntica a l’experiència en un casino real. També cal destacar l’auge dels concerts en línia per part d’artistes com Travis Scott o Ariana Grande: fins i tot el videojoc de construcció Minecraft s’ha utilitzat com a escenari virtual per a festivals.

Els metaversos en els videojocs

Parlant de videojocs, la indústria de l’oci en línia és la que més importància ha atorgat al concepte de metaverso. En particular, els videojocs massius en línia són exemples paradigmàtics de metaversos la realitat dels quals roman activa encara que ens desconnectem d’ells. És el cas de jocs com Second Life o World of Warcraft, en els quals els jugadors poden interactuar mitjançant avatars virtuals.

Més recentment, l’empresa més destacada pel seu ús del metaverso és Epic Games, responsable del videojoc Fortnite. Els jugadors del metaverso Fortnite no sols barallen mitjançant figures virtuals: també socialitzen a través del software d’àudio i vídeo i eines de xat com Discord. L’efecte global de totes aquestes eines és crear un món completament paral·lel a la realitat física, en el qual els usuaris poden relacionar-se dins d’un entorn compartit.

El metaverso de Mark Zuckerberg

Mark Zuckerberg ha estat un dels empresaris més interessats a dur a terme un metaverso a través de Facebook. Des de la seva compra dels cascos de realitat virtual Oculus en 2014, Zuckerberg ha concentrat gran part dels esforços de la seva empresa a adquirir altres companyies enfocades en realitat virtual. Com indica el seu recent canvi de nom a Meta, Zuckerberg aposta pel metaverso com a avantatge competitiu enfront d’altres plataformes que han guanyat terreny a Facebook, com Youtube o Tiktok.

 

El metaverso de Facebook es planteja com la plataforma més avançada en realitat virtual, en la qual les comunicacions a través de xarxes socials seran reemplaçades per interaccions molt més semblants a la realitat. Encara hi ha una sèrie d’obstacles per a aconseguir-ho, entre els quals destaca l’anomenat efecte de la “vall de la irrealitat”: els avatars virtuals no arriben a ser totalment versemblants, generant un efecte inquietant.

 

A nivell de fidelitat de l’usuari, també existeixen obstacles importants. El metaverso de Mark Zuckerberg planifica atreure a mil milions d’usuaris de cara a 2030, la qual cosa farà necessari que els dispositius siguin molt més barats que en l’actualitat. A més, haurà de combatre el límit estimat de 30 minuts que un usuari mitjà pot tolerar utilitzant ulleres virtuals, per realista que sigui l’entorn digital.

 

La clau estarà, probablement, en l’abaratiment del cost d’adquisició, i en la creació i moderació de contingut prou atractiu com per a lluitar contra la competència que ofereixen els videojocs i les altres plataformes socials. En qualsevol cas, és segur que la lluita per la popularitat en línia brindarà importants avanços tecnològics que convertiran el metaverso en una realitat cada vegada més sòlida.