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Qué es el metaverso y la innovadora idea de Mark Zuckerberg

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Aunque la idea de realidad virtual ha estado presente en la cultura popular desde la popularización de la informática, la tecnología no era lo bastante avanzada para imaginar un mundo virtual paralelo al mundo físico. Hoy en día, sin embargo, innovaciones como el 5G o la Inteligencia Artificial hacen más fácil imaginar una realidad virtual mucho más avanzada, que adoptará la forma de un metaverso.

Hasta hace poco, el concepto de metaverso era poco más que un término utilizado en ciencia ficción. Aunque los últimos proyectos de Mark Zuckerberg han popularizado esta palabra, todavía hay muchos usuarios de Internet que se preguntan qué es el metaverso exactamente. En este artículo damos respuesta a esa duda, explicando en qué consiste el metaverso y cómo se aplicará en el contexto de Facebook y de videojuegos como Fortnite.

Qué es el metaverso y cómo surge

El concepto de metaverso está estrechamente relacionado con la idea de realidad virtual. Para comprenderlo, resulta útil pensar en el cine o los videojuegos como mundos virtuales en los que el espectador o jugador puede “sumergirse” hasta cierto punto. Sin embargo, estos medios tienen limitaciones obvias: el cine no permite interactividad, mientras que los videojuegos necesitan de un dispositivo que sirva como interfaz para controlar a nuestro personaje o avatar dentro de la realidad virtual del videojuego.

El metaverso da un paso más allá: se concibe como un espacio similar a Internet, pero con muchas más posibilidades de interacción y, sobre todo, una mayor inmersividad. A través de unas gafas 3D, da la posibilidad de introducirse en una realidad virtual e interactuar con ella como si fuera un entorno físico. Los avances en el modelado y programación de imágenes 3D ya permiten la creación de mundos interactivos creíbles, que sirvan como escenario y representación de este metaverso: un mundo en tres dimensiones en el que podremos interactuar al mismo nivel que en la realidad.

Como hemos mencionado brevemente, estas ideas son relativamente recientes. De hecho, el concepto de realidad virtual data de los años 80: el término fue acuñado por el informático Jaron Lanier en referencia a las primeras aplicaciones de la tecnología para crear modelos en contextos como la industria automovilística, las aerolíneas o la NASA. La idea de metaverso es incluso más cercana a nosotros, y fue utilizada por primera vez en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson. 

Aunque el término no se hizo conocido, la visión de Stephenson cobró popularidad gracias a su influencia en otras ficciones como Matrix o Ready Player One. Estas películas dan una idea de la forma que podría adoptar el metaverso si se desarrollara la tecnología necesaria: mundos completamente verosímiles en los que la interacción tiene tantas posibilidades como la de la vida real, o incluso más.

Metaversos y mundos virtuales

Los metaversos y mundos virtuales ofrecen muchísimas posibilidades de aplicación. Más allá de la oportunidad de crear un espacio virtual como Internet con las ventajas de la interacción física, muchas empresas están trabajando en proyectos de creación de mundos virtuales e hibridación entre la realidad física y la digital

 

Esta última idea, conocida como “realidad aumentada”, ya se ha puesto en práctica con resultados de gran éxito como el juego Pokémon Go de Niantic. La realidad aumentada permite visualizar figuras digitales en medio de un entorno físico real, mediante el uso de un dispositivo móvil. Otras compañías como Snap o Microsoft también se han embarcado en proyectos de realidad aumentada; en el caso de la segunda, se espera que su software de reuniones a distancia Teams comience a emplear pronto avatares digitales que permitan conferencias mucho más realistas y dotadas de interactividad entre los interlocutores.

El metaverso también tendrá gran influencia en el mundo del ocio. Por ejemplo, el sector de los casinos online también ha puesto el punto de mira en esta tecnología. Es muy probable que en los próximos años surjan casinos en línea en los que la interacción con la ruleta o el poker sea prácticamente idéntica a la experiencia en un casino real. También cabe destacar el auge de los conciertos en línea por parte de artistas como Travis Scott o Ariana Grande: incluso el videojuego de construcción Minecraft se ha utilizado como escenario virtual para festivales.

 Los metaversos en los videojuegos

Hablando de videojuegos, la industria del ocio en línea es la que más importancia ha otorgado al concepto de metaverso. En particular, los videojuegos masivos en línea son ejemplos paradigmáticos de metaversos cuya realidad permanece activa aunque nos desconectemos de ellos. Es el caso de juegos como Second Life o World of Warcraft, en los que los jugadores pueden interactuar mediante avatares virtuales. 

Más recientemente, la empresa más destacada por su uso del metaverso es Epic Games, responsable del videojuego Fortnite. Los jugadores del metaverso Fortnite no solo pelean mediante personajes virtuales: también socializan a través de software de audio y video y herramientas de chat como Discord. El efecto global de todas estas herramientas es crear un mundo completamente paralelo a la realidad física, en el que los usuarios pueden relacionarse dentro de un entorno compartido.

El metaverso de Mark Zuckerberg

Mark Zuckerberg ha sido uno de los empresarios más interesados en llevar a cabo un metaverso a través de Facebook. Desde su compra de los cascos de realidad virtual Oculus en 2014, Zuckerberg ha concentrado gran parte de los esfuerzos de su empresa en adquirir otras compañías enfocadas en realidad virtual. Como indica su reciente cambio de nombre a Meta, Zuckerberg apuesta por el metaverso como ventaja competitiva frente a otras plataformas que han ganado terreno a Facebook, como Youtube o Tiktok. 

 

El metaverso de Facebook se plantea como la plataforma más avanzada en realidad virtual, en la que las comunicaciones a través de redes sociales serán reemplazadas por interacciones mucho más parecidas a la realidad. Todavía hay una serie de obstáculos para lograrlo, entre los cuales destaca el llamado efecto del “valle de la irrealidad”: los avatares virtuales no llegan a ser totalmente verosímiles, generando un efecto inquietante. 

 

A nivel de fidelidad del usuario, también existen obstáculos importantes. El metaverso de Mark Zuckerberg planifica atraer a mil millones de usuarios de cara a 2030, lo cual hará necesario que los dispositivos sean mucho más baratos que en la actualidad. Además, deberá combatir el límite estimado de 30 minutos que un usuario medio puede tolerar utilizando gafas virtuales, por realista que sea el entorno digital.  

La clave estará, probablemente, en el abaratamiento del coste de adquisición, y en la creación y moderación de contenido lo bastante atractivo como para luchar contra la competencia que ofrecen los videojuegos y las demás plataformas sociales. En cualquier caso, es seguro que la lucha por la popularidad online brindará importantes avances tecnológicos que convertirán el metaverso en una realidad cada vez más sólida.