El boom dels videojocs de realitat virtual

El boom dels videojocs de realitat virtual

Els últims anys s’ha vist un creixement exponencial en la popularitat dels videojocs de realitat virtual. El desenvolupament de noves tecnologies com els cascos de VR ha popularitzat la realitat virtual en l’àmbit de l’oci i l’entreteniment. En particular, existeixen cada vegada més sales amb jocs de VR, que creguin una experiència cent per cent immersiva en un entorn virtual realista.

Encara que el concepte de metavers ha fet que la realitat virtual estigui en boca de tots, gran part del públic encara no sap exactament en què consisteix. En aquest article expliquem què és la realitat virtual i com s’aplica en el sector dels videojocs.

Què és la realitat virtual?

La realitat virtual pot definir-se com la creació artificial d’un entorn d’aparença realista en tres dimensions. Mitjançant l’ús d’un dispositiu de realitat virtual —normalment unes ulleres o un casc—, l’usuari s’introdueix en aquesta realitat alternativa i pot desplaçar-se i interactuar amb ella.

Per descomptat, l’experiència immersiva que ofereix la realitat virtual depèn de diversos factors. Entre ells, el més important és la capacitat tecnològica: els simuladors professionals i les sales de VR disposen d’eines més potents per a generar la il·lusió d’un entorn virtual, encara que també existeixen jocs virtuals per a mòbils i plataformes domèstiques. D’altra banda, també és important el disseny de la realitat virtual: l’actual millora en les eines de disseny 3D ha fet possible que actualment es generin entorns ficticis molt més creïbles per a l’usuari que s’endinsa en ells.

És obvi que les diferents formes de realitat virtual han aconseguit el seu major desenvolupament en l’actualitat, però en quin any es va inventar la realitat virtual? El concepte data de 1935: en el seu relat de ciència-ficció “Les ulleres de Pigmalión”, Stanley Weinbaum va descriure unes ulleres que introduïen al protagonista en un món fictici.

Vint anys més tard, Morton Heilig va crear el primer prototip de RV, però va anar en 1965 quan Ivan Sutherland va concebre la idea d’utilitzar hardware per a actualitzar l’entorn virtual en temps real, de manera similar a com funcionen actualment les aplicacions de realitat virtual.

En els anys noranta, empreses de videojocs com Sega i Nintendo van utilitzar tecnologia de realitat virtual per a consoles com el simulador Sega VR-1 o el Famicom 3D System. No obstant això, no van tenir èxit, i la popularització definitiva de la tecnologia no succeiria fins a 2010, amb la invenció del Oculus Rift.

Realitat virtual, realitat augmentada i realitat mixta

Encara que emprem el terme realitat virtual com a concepte global, hi ha diverses formes diferents de realitat virtual en funció de la interacció que ofereixen entre el món digital i el real. En el cas de la realitat virtual, l’entorn que crea és 100% fictici, mentre que la realitat augmentada i la realitat mixta combinen elements virtuals amb l’entorn físic que envolta a l’usuari.

En el cas de la realitat augmentada, s’afegeixen objectes virtuals a l’entorn físic. És el cas del popular videojoc Pokémon Go, en el qual els usuaris poden desplaçar-se per la seva ciutat i interactuar amb els personatges del joc. Un altre exemple de realitat augmentada està en els filtres d’Instagram, que permeten afegir complements a la mateixa imatge, com a orelles de gos.

I, què és la realitat mixta? Es pot considerar una forma avançada de realitat augmentada: els objectes digitals estan “ancorats” a la realitat física i es pot interactuar tant amb ells com amb objectes reals. En altres casos, el món virtual reemplaça al físic, però guarda una correspondència exacta amb aquest, a diferència de l’entorn completament fictici de la realitat virtual.

Com s’aconsegueix crear la realitat virtual?

Crear una realitat virtual depèn de dos aspectes fonamentals: el disseny de l’espai digital en el qual es mourà l’usuari i la integració de l’usuari en aquest entorn. El primer aspecte es resol com en qualsevol videojoc tradicional: a través del disseny d’un escenari tridimensional i la creació i programació d’objectes 3D que responguin als moviments del jugador.

Quant al segon aspecte, és necessari comptar amb dos dispositius: un aparell de vídeo que generi l’entorn, com un ordinador o un mòbil, i un dispositiu d’interacció que permeti a l’usuari interactuar amb el seu entorn, com les ulleres o cascos 3D. Aquesta última eina aïlla a l’usuari i projecta la mateixa imatge en dos angles diferents per a cada ull. Amb això s’aconsegueix simular la profunditat de camp d’un escenari que envolta a l’usuari per complet.

A més, els cascos tenen sensors específics per a detectar el moviment del jugador i modificar el que aquest veu en funció del lloc cap al qual mira. Pel que fa a la interacció, cada eina de RV té els seus propis controls per a interpretar el que l’usuari desitja fer: des de botons fins a més sensors per a detectar el moviment dels braços.

La realitat virtual en els videojocs: què se sent jugant a un videojoc de realitat virtual?

La realitat virtual s’empra en moltíssims àmbits, però la seva aplicació més destacada es troba en el sector de l’entreteniment. Des de vídeos immersius creats en YouTube a muntanyes russes virtuals, passant per activitats com jugar a Minecraft en realitat virtual, existeix un gran ventall d’experiències de RV que permeten a l’usuari interactuar amb entorns digitals a través de dispositius compatibles.

Dins del sector, els videojocs han estat responsables d’un dels majors desenvolupaments en realitat virtual. La raó és òbvia: el grau d’immersió que permet aquesta tecnologia fa que l’experiència del jugador sigui molt més completa. Gràcies a les ulleres virtuals, el jugador sent que està en un món totalment diferent amb profunditat, visió 360è i totes les possibilitats d’interacció que ofereix la realitat física: agafar objectes, llançar-los, girar-los o deixar-los en un altre lloc.

Encara que la realitat virtual ha millorat molt en els últims anys, encara té reptes al davant. Un dels més importants és el límit de 30 minuts, passats els quals l’experiència pot desorientar a l’usuari i tornar-se desagradable. A més, la RV encara no és completament immersiva, limitant-se només al sentit visual i, com a molt, a cau d’orella.

En qualsevol cas, la tecnologia continua avançant a grans passos, per la qual cosa és molt probable que en qüestió d’anys la realitat virtual experimenti un creixement encara major. Amb el nou metavers de Facebook i el desenvolupament de noves eines de VR, és fàcil imaginar que la realitat virtual s’implantarà com una forma popular d’entreteniment i oferirà experiències de joc impensables avui dia.

Els videojocs són un sector avantguardista en l’aplicació de noves tecnologies i s’espera que això augmenti exponencialment, no només en realitat virtual, també en noves maneres de crear comunitat i continuar entretenint fins i tot quan no estem jugant. És el cas dels eSports, unes activitats competitives a les quals vam dedicar una sessió de Mobile Talks que pots reviure aquí.

Comparteix

Estigues informat de tot!

Subscriu-te i estigues informat dels últims continguts de Mobile World Capital Barcelona.