24.04.2014

Educa jugando: el ejemplo de Class Dojo

Educa jugando: el ejemplo de Class Dojo

De una forma u otra, siempre ha habido profesores que se han servido de los juegos para conseguir que sus alumnos aprendieran casi sin darse cuenta. Todos hemos disfrutado de ese simpático profesor que montaba actividades en clase o que amenizaba las lecciones con curiosos experimentos. Pero ahora, con la ayuda de la tecnología, los profesores cada vez lo tienen más fácil y si lo desean pueden motivar el aprendizaje de sus alumnos con pequeños juegos, lo que llamamos gamificación del aprendizaje.

En su momento, los profesores que apostaron por amenizar la enseñanza con juegos fueron casi visionarios. Hoy en día, prácticamente toda la comunidad de profesores, sobre todo los de los más pequeños, están apostando por gamificar las clases para que los niños aprendan sin que se den cuenta.

Un claro ejemplo de que un juego puede mejorar las clases de los más pequeños lo encontramos en Class Dojo, una aplicación que ya tiene más de 30 millones de usuario en más de 100 países diferentes. Y todo esto lo ha conseguido en tan solo dos años y medio de vida.

La mayoría de aplicaciones de enseñanza están pensadas para que los alumnos aprendan una materia en concreto; son juegos pensados específicamente para aprender matemáticas, ciencias, lengua o idiomas, pero en el caso de Class Dojo estamos ante una aplicación que pretende que los alumnos jueguen para tener el comportamiento adecuado en clase y así mejorar su aprendizaje.

Class Dojo está pensada sobre todo para que los alumnos de educación infantil y primaria desarrollen los hábitos y las aptitudes que les ayudarán a aprovechar las clases y a mantener unos niveles de aprendizaje óptimos durante toda su formación académica.

La dinámica es bastante simple y a la vez muy acertada: el profesor puede crear su clase de una forma muy rápida. Una vez hecho será el administrador el que ponga las reglas del juego decidiendo qué cualidades evaluará de cada alumno. Estas cualidades pueden ir desde portarse bien en clase hasta participar en el desarrollo de las lecciones o hacer los deberes. Todos estos comportamientos sumarán puntos positivos, pero el profesor también podrá evaluar cualidades negativas que restarán. Los alumnos por su parte entran en una competición por conseguir más puntos que sus compañeros, ya que cuantos más puntos tienen más cosas pueden hacer dentro de Class Dojo, como sería, por ejemplo, personalizar su avatar.

Educa jugando: el ejemplo de Class Dojo

Gracias a Class Dojo el profesor dispone también de un registro del comportamiento de sus alumnos, tanto de la clase globalmente como personalizado. Esta información le permite generar informes, tanto de días concretos como por un rango de fechas, trimestres o cursos completos para poder ver la evolución de los alumnos. Pero probablemente lo más interesante es que estos informes se pueden enviar a los padres y se les puede dar acceso al perfil de los hijos para que estén permanentemente informados de su progreso.

Otra ventaja de Class Dojo es que además de la versión de escritorio, encontramos aplicaciones tanto para Android como para iOS para profesores, alumnos y padres.

La idea en sí no es nueva, aunque sí lo es su puesta en marcha en entornos digitales para hacerla asequible a todos los profesores. Class Dojo utiliza lo que se llama Economía de Fichas, una metodología que utiliza la acumulación de puntos para modificar la conducta de los alumnos y conducirla hacia lo socialmente deseable. Muchas veces se refuerza esta técnica dándole acceso al niño a un premio por las fichas acumuladas.

Así pues, Class Dojo se muestra como una herramienta muy útil para aprender jugando, o gamificar las clases, una forma de hacer más apetecible ir a clase y estar motivados para aprender.

A pesar de todo, os recordamos que hay muchas más herramientas disponibles en el mercado, y contínuamente se siguen desarrollando más ¿Conoces alguna nueva?¿Nos la quieres presentar o que la estudiemos a fondo? ¡Contáctanos via comentario, redes sociales o mail!

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